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基于 TypeScript 理解程序设计的 SOLID 原则

大家好,基于我是理解 ConardLi,今天我们来基于 TypeScript 回顾学习下程序设计中的程序 SOLID 原则。

说到 SOLID 原则,设计可能写过代码的原则同学们应该都听过吧,这是基于程序设计领域最常用到的设计原则。SOLID 由 罗伯特·C·马丁 在 21 世纪早期引入,理解指代了面向对象编程和面向对象设计的程序五个基本原则, SOLID 其实是设计以下五个单词的缩写:

Single Responsibility Principle:单一职责原则Open Closed Principle:开闭原则Liskov Substitution Principle:里氏替换原则Interface Segregation Principle:接口隔离原则Dependency Inversion Principle:依赖倒置原则

TypeScript 的出现让我们可以用面向对象的思想编写出更简洁的 JavaScript 代码,在下面的原则文章中,我们将用 TypeScript 编写一些示例来分别解释下这些原则。基于

单一职责原则(SRP)

核心思想:类的理解职责应该单一,不要承担过多的程序职责。

我们先看看下面这段代码,设计我们为 Book 创建了一个类,原则但是类中却承担了多个职责,比如把书保存为一个文件:

class Book {

public title: string;

public author: string;

public description: string;

public pages: number;

// constructor and other methods

public saveToFile(): void {

// some fs.write method to save book to file

}

}

遵循单一职责原则,我们应该创建两个类,分别负责不同的站群服务器事情:

class Book {

public title: string;

public author: string;

public description: string;

public pages: number;

// constructor and other methods

}

class Persistence {

public saveToFile(book: Book): void {

// some fs.write method to save book to file

}

}

好处:降低类的复杂度、提高可读性、可维护性、扩展性、最大限度的减少潜在的副作用。

开闭原则(OCP)

核心思想:类应该对扩展开放,但对修改关闭。简单理解就是当别人要修改软件功能的时候,不能让他修改我们原有代码,尽量让他在原有的基础上做扩展。

先看看下面这段写的不太好的代码,我们单独封装了一个 AreaCalculator 类来负责计算 Rectangle 和 Circle 类的面积。想象一下,如果我们后续要再添加一个形状,我们要创建一个新的类,同时我们也要去修改 AreaCalculator 来计算新类的面积,这违反了开闭原则。

class Rectangle {

public width: number;

public height: number;

constructor(width: number, height: number) {

this.width = width;

this.height = height;

}

}

class Circle {

public radius: number;

constructor(radius: number) {

this.radius = radius;

}

}

class AreaCalculator {

public calculateRectangleArea(rectangle: Rectangle): number {

return rectangle.width * rectangle.height;

}

public calculateCircleArea(circle: Circle): number {

return Math.PI * (circle.radius * circle.radius);

}

}

为了遵循开闭原则,我们只需要添加一个名为 Shape 的接口,每个形状类(矩形、圆形等)都可以通过实现它来依赖该接口。高防服务器通过这种方式,我们可以将 AreaCalculator 类简化为一个带有参数的函数,每当我们创建一个新的形状类,都必须实现这个函数,这样就不需要修改原有的类了:

interface Shape {

calculateArea(): number;

}

class Rectangle implements Shape {

public width: number;

public height: number;

constructor(width: number, height: number) {

this.width = width;

this.height = height;

}

public calculateArea(): number {

return this.width * this.height;

}

}

class Circle implements Shape {

public radius: number;

constructor(radius: number) {

this.radius = radius;

}

public calculateArea(): number {

return Math.PI * (this.radius * this.radius);

}

}

class AreaCalculator {

public calculateArea(shape: Shape): number {

return shape.calculateArea();

}

}里氏替换原则(LSP)

核心思想:在使用基类的的地方可以任意使用其子类,能保证子类完美替换基类。简单理解就是所有父类能出现的地方,子类就可以出现,并且替换了也不会出现任何错误。

我们必须要求子类的所有相同方法,都必须遵循父类的约定,否则当父类替换为子类时就会出错。

先来看看下面这段代码,Square 类扩展了 Rectangle 类。但是这个扩展没有任何意义,因为我们通过覆盖宽度和高度属性来改变了原有的逻辑。

class Rectangle {

public width: number;

public height: number;

constructor(width: number, height: number) {

this.width = width;

this.height = height;

}

public calculateArea(): number {

return this.width * this.height;

}

}

class Square extends Rectangle {

public _width: number;

public _height: number;

constructor(width: number, height: number) {

super(width, height);

this._width = width;

this._height = height;

}

}

遵循里氏替换原则,我们不需要覆盖基类的属性,而是直接删除掉 Square 类并,将它的云南idc服务商逻辑带到 Rectangle 类,而且也不改变其用途。

class Rectangle {

public width: number;

public height: number;

constructor(width: number, height: number) {

this.width = width;

this.height = height;

}

public calculateArea(): number {

return this.width * this.height;

}

public isSquare(): boolean {

return this.width === this.height;

}

}

好处:增强程序的健壮性,即使增加了子类,原有的子类还可以继续运行。

接口隔离原则(ISP)

核心思想:类间的依赖关系应该建立在最小的接口上。简单理解就是接口的内容一定要尽可能地小,能有多小就多小。我们要为各个类建立专用的接口,而不要试图去建立一个很庞大的接口供所有依赖它的类去调用。

看看下面的代码,我们有一个名为 Troll 的类,它实现了一个名为 Character 的接口,但是 Troll 既不会游泳也不会说话,所以它似乎不太适合实现我们的接口:

interface Character {

shoot(): void;

swim(): void;

talk(): void;

dance(): void;

}

class Troll implements Character {

public shoot(): void {

// some method

}

public swim(): void {

// a troll cant swim

}

public talk(): void {

// a troll cant talk

}

public dance(): void {

// some method

}

}

遵循接口隔离原则,我们删除 Character 接口并将它的功能拆分为四个接口,然后我们的 Troll 类只需要依赖于我们实际需要的这些接口。

interface Talker {

talk(): void;

}

interface Shooter {

shoot(): void;

}

interface Swimmer {

swim(): void;

}

interface Dancer {

dance(): void;

}

class Troll implements Shooter, Dancer {

public shoot(): void {

// some method

}

public dance(): void {

// some method

}

}依赖倒置原则(DIP)

核心思想:依赖一个抽象的服务接口,而不是去依赖一个具体的服务执行者,从依赖具体实现转向到依赖抽象接口,倒置过来。

看看下面这段代码,我们有一个 SoftwareProject 类,它初始化了 FrontendDeveloper 和 BackendDeveloper 类:

class FrontendDeveloper {

public writeHtmlCode(): void {

// some method

}

}

class BackendDeveloper {

public writeTypeScriptCode(): void {

// some method

}

}

class SoftwareProject {

public frontendDeveloper: FrontendDeveloper;

public backendDeveloper: BackendDeveloper;

constructor() {

this.frontendDeveloper = new FrontendDeveloper();

this.backendDeveloper = new BackendDeveloper();

}

public createProject(): void {

this.frontendDeveloper.writeHtmlCode();

this.backendDeveloper.writeTypeScriptCode();

}

}

遵循依赖倒置原则,我们创建一个 Developer 接口,由于 FrontendDeveloper 和 BackendDeveloper 是相似的类,它们都依赖于 Developer 接口。

我们不需要在 SoftwareProject 类中以单一方式初始化 FrontendDeveloper 和 BackendDeveloper,而是将它们作为一个列表来遍历它们,分别调用每个 develop() 方法。

interface Developer {

develop(): void;

}

class FrontendDeveloper implements Developer {

public develop(): void {

this.writeHtmlCode();

}

private writeHtmlCode(): void {

// some method

}

}

class BackendDeveloper implements Developer {

public develop(): void {

this.writeTypeScriptCode();

}

private writeTypeScriptCode(): void {

// some method

}

}

class SoftwareProject {

public developers: Developer[];

public createProject(): void {

this.developers.forEach((developer: Developer) => {

developer.develop();

});

}

}

好处:实现模块间的松耦合,更利于多模块并行开发。

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