上篇文章介绍了对对碰游戏的手把手带理论部分和介绍了JLabel、JButton、打对对JPanel、造款ImageIcon、碰游篇JTextField、戏下JProgressBar等组件的手把手带基本使用,介绍了进度条(JProgressBar)常用的打对对方法。今天小编继续带来进行具体的造款对对碰游戏功能实现。
项目实施
在实现对对碰功能之前,碰游篇回顾一下上一节我们主要完成了开始游戏按钮、戏下分数、手把手带时间进度条、打对对退出游戏按钮,造款8X8的碰游篇动物矩阵的界面设计;
效果图如下所示:

接下来,小编继续带大家完成游戏功能,戏下实现游戏功能需要了解什么是交换、消去、连锁,在游戏项目设定那里有,在这就不重复写了。
(一)添加DuiDuiPeng类的成员变量:定义一些变量
代码如下所示:
private MyListener my = new MyListener(); private Timer timer; private int score=0;//总分 private int jindu=0; private int x1,y1;//第一次点击按钮的坐标位置 private int x2,y2;//第二次点击按钮的坐标位置 private final int EMPTY=-1;//为空的标记 private boolean isDoubleClicked=false;//是否点击两次 (二)在DuiDuiPeng构造函数里给指定组件添加监听
btn_start.addActionListener(my);//开始游戏 btn_exit.addActionListener(my);//退出 (三)实现事件处理的函数体
当点击开始按钮时候,源码下载计时器启动,设置进度条,8X8动物矩阵可以互换位置,当点击退出按钮,计时器停止,8X8动物矩阵不可以互换位置。
代码如下所示:
private class MyListener implements ActionListener{ @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Auto-generated method stub if(e.getSource()==btn_start){ //开始游戏 btn_start.setEnabled(false); timer.start(); jindu=0; progress.setValue(jindu); score=0; text_score.setText(""+score); for(int i=0;i<8;i++){ for(int j=0;j<8;j++){ button[i][j].setEnabled(true); } } do{ initAllAnimals();//初始化动物矩阵 }while(searchAllAnimals(1));//searchAllAnimals 1为查询连接 2为去除连接 } if(e.getSource()==btn_exit){ //退出按钮 timer.stop(); for(int i=0;i<8;i++){ for(int j=0;j<8;j++){ button[i][j].setEnabled(false); } } dispose(); } for(int i=0;i<8;i++){ for(int j=0;j<8;j++){ if(e.getSource()==button[i][j]){ //动物按钮 System.out.println((i+1)+"行"+(j+1)+"列"); swapAnimal(i,j);//实现交换图片 } } } } } (四)添加计时器
1.在DuiDuiPeng构造函数里添加计时器;
代码如下所示:
timer=new Timer(1000,new TimerListener()); 2.进度条的值从0开始每秒加一,直到进度条的值达到100,计时器停止,不能位置交换动物头像,进度条开始加的时候,开始按钮是不能点击的,当进度条达到100的时候,我们设置开始按钮可以点击状态。
代码如下所示:
private class TimerListener implements ActionListener{ @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Auto-generated method stub jindu++; progress.setValue(jindu); if(jindu==100){ timer.stop(); for(int i=0;i<8;i++){ for(int j=0;j<8;j++){ button[i][j].setEnabled(false); } } btn_start.setEnabled(true); } } } (五)初始化动物矩阵
代码如下所示:
public void initAllAnimals(){ //初始化动物矩阵 for(int i=0;i<8;i++){ for(int j=0;j<8;j++){ int temp=(int)(Math.random()*7);//0-6 button[i][j].setIcon(icon[temp]); animal[i][j]=temp; } } } (六)查询是否有三个或以上相同连接的图形,是返回true,不是返回false,判断水平方向上是否有三个或以上相同连接的图形,判断垂直方向上是否有三个或以上相同连接的图形
代码较多,在此就不一一呈现了,云服务器文末有获取代码的方式。
(七)把三个或以上相同连接图形设为EMPTY,判断水平方向上是否有三个或以上相同连接的图形,把水平方向上有三个或以上相同连接的图形设为EMPTY。判断垂直方向上是否有三个或以上相同连接的图形,把垂直方向上有三个或以上相同连接的图形设为EMPTY。
代码较多,在此就不一一呈现了,文末有获取代码的方式。
(八)查询所有动物头像(1为查询连接 2为去除连接)
代码如下所示:
public boolean searchAllAnimals(int flag){ //1为查询连接 2为去除连接 for(int i=0;i<8;i++){ for(int j=0;j<8;j++){ if(flag==1){ if(isThreeLinked(i,j)){ //查询是否有三个或以上连接 return true; } }else if(flag==2){ removeThreeLined(i,j); } } } return false; } (九)动物往下移动
代码如下所示:
public void downAnimal(){ //动物往下移动 int temp; for(int y=7;y>=0;y--){ for(int x=0;x<8;x++){ if(animal[y][x]==EMPTY){ //找到一个空的位置 for(int k=y-1;k>=0;k--){ if(animal[k][x]!=EMPTY){ //找到上面一个非空的 temp=animal[k][x]; animal[k][x]=animal[y][x]; animal[y][x]=temp; break; } } } } } } (十)重新显示所有图形
代码如下所示:
public void showAllAnimals(){ //重新显示所有图形 for(int i=0;i<8;i++){ for(int j=0;j<8;j++){ button[i][j].setIcon(icon[animal[i][j]]); } } } (十一)为空的重新生成随机图形
代码如下所示:
public void updateAnimal(){ //为空的重新生成随机图形 for(int i=0;i<8;i++){ for(int j=0;j<8;j++){ if(animal[i][j]==EMPTY){ animal[i][j]=(int)(Math.random()*7); } } } } (十二)交换位置
代码如下所示
public void swapAnimal(int y,int x){ //y为行,x为列 if((x>=0 && x<8)&&(y>=0 && y<8)){ if(!isDoubleClicked){ //第一次单击 x1=x; y1=y; isDoubleClicked=true; System.out.println("第一次单击的坐标=("+(y1+1)+","+(x1+1)+")"); }else{ x2=x; y2=y; isDoubleClicked=false; System.out.println("第一次单击的坐标=("+(y2+1)+","+(x2+1)+")"); if((Math.abs(x2-x1)==1 &&(y1==y2)) ||(x1==x2)&&(Math.abs(y2-y1)==1)){ //相邻两个按钮 int temp; temp=animal[y2][x2];//交换 animal[y2][x2]=animal[y1][x1]; animal[y1][x1]=temp; if(isThreeLinked(y1,x1)|| isThreeLinked(y2,x2)){ //有三个或以上连接 if(isThreeLinked(y1,x1)){ removeThreeLined(y1,x1); } if(isThreeLinked(y2,x2)){ removeThreeLined(y2,x2); } downAnimal();//动物往下移动 updateAnimal();//为空的重新生成随机图形 showAllAnimals();//重新显示所有图形 while(searchAllAnimals(1)){ searchAllAnimals(2);//去除连接 downAnimal(); updateAnimal(); showAllAnimals(); } }else{ //没有三个相邻的 temp=animal[y2][x2];//交换 animal[y2][x2]=animal[y1][x1]; animal[y1][x1]=temp; } } } } } 完成事件处理效果图如下图所示:

五、总结
1.本文主要介绍了JLabel、JButton、JPanel、ImageIcon、JTextField、JProgressBar、服务器租用Timer等组件的基本使用,以及相应的事件处理。
2.讲解事件处理函数的添加,难点是运用理解构造函数、内部类的创建。完成事件处理开始游戏按钮,退出功能、实现进度条计时、初始化动物矩阵、在水平方向或垂直方向是否有三个或三个以上的相同连接图形在、动物往下移、重新显示所有图形、为空的重新生成随机图形,最后交换位置。
3.这些代码看起来比较复杂,但其实不是很难,写的事件处理比较多,希望通过这个对对碰的一个小游戏对你有所帮助!
